lunes, 27 de agosto de 2012

Eldars Oscuros en sexta edición - Parte V: Cuartel General



Bienvenidos una vez más a esta review del Códex Eldars Oscuros para Sexta Edición, hemos llegado ya a la quinta entrega, aunque para los rezagados os dejo los enlaces a las entregas anteriores:


En esta quinta entrega revisaré a toda la lista de Cuarteles Generales que podemos llevar en nuestros ejércitos, tanto los CG estándar como los Personajes Especiales.

En nuestro Códex tenemos que tener muy en cuenta que un CG o Personaje Especial no va a decidir el solo toda la batalla como puede hacerlo en otros Codex y si lo hace es que no estamos jugando bien Eldars Oscuros. Tenemos un Códex que se basa más en la sinergia entre unidades que en depender de un par de líderes mátalo-todo, de hecho, no tenemos líderes mátalo-todo, así que hay que buscar las sinergias que pueden aportarnos a nuestro ejército para elegir uno antes que fijarnos en sus skills en 1vs1. Es por eso que esta entrada puede resultar menos "importante" y algo más aburrida que el resto de reviews el codex, pero no por ello deja de ser necesario darle un repaso. Sin más dilación os dejo con el análisis, espero que os guste!!




Primero de todo creo que merece la pena nombrar algunas de las nuevas reglas de Sexta, que si bien todos debemos conocer, no está de más recordarlas antes de analizar a los CG's, ya que estas nuevas reglas concentran la mayoría de los cambios que deberemos aplicar con nuestros CG's y como los deberemos usar.

1) Cuidado señor: Nuestros CG's, al ser Personajes Independientes (excepto Kheradruakh) mejoran la regla Cuidado Señor a 2+, por lo que situar a algunos de ellos encabezando un asalto puede ser beneficioso, ya que nos permitiría reasignar heridas por la unidad, y en unidades como Bestias, Grotescos o una Corte del Arconte nos puede resultar muy beneficioso para llegar al Asalto sin bajas, además algunos de ellos cuentan con Espiral de sombras, lo que da una invulnerable de 2+ (hasta que se falla una vez), haciendo que si fallamos el Cuidado Señor aún podamos sobrevivir con garantías.

2) Disparos y Heridas de precisión: Cualquier 6 en la tirada para impactar, ya sea en el disparo o en CaC, la podemos asignar a la miniatura enemiga que nosotros decidamos, esto es muy interesante en casos como Lelith Hesperax o el Duque Sliscus, ya que nos permitiría matar a determinados miniaturas ignorando salvaciones por armadura, aunque esta sea de 2+.

3) Desafíos: Al ser PI pueden lanzar desafíos y encargarse de otros CG's, pero es un arma de doble filo para los Eldars Oscuros, ya que aunque en nuestras tropas no es habitual incluir "sargentos" (tal vez con la excepción de las brujas) casi todas las unidades marines los incluyen "de base", lo que puede provocar que un triste sargento de los marines espaciales bloquee la ingente cantidad de ataques letales de nuestro CG, dejando el combate abierto y dependiente de ambas unidades (ya que el sargento perderá como mucho 1 herida por muchas que le hagamos con nuestro CG), así que id con ojo con los desafíos!

4) Rasgos del Señor de la Guerra: Podemos elegir de entre 3 tablas, rasgos de mando, rasgos personales y rasgos estratégicos. Dependiendo del enfoque que le des a tu ejército de Eldars Oscuros te convendrán unos u otros. Si es un enfoque muy agresivo, de asalto y tu CG va a encabezar esa ofensiva es mejor elegir Rasgos de mando o Rasgos Personales, mientras que si tu estrategia se centra en saturación a disparos y asaltos puntuales y de contracarga tal vez lo mejor sean los rasgos estratégicos. En las 3 tablas hay cosas interesantes, que pueden influir notablemente en el transcurso de la batalla, pero su obtención es tan aleatoria que no se puede basar una estrategia en que te salga la opción deseada, así que procurad no contar con nada de esto y diseñad vuestra lista y estrategia dejando estos rasgos al margen. Lo que salga a la hora de la partida será un bonus que deberéis saber adaptar y aprovechar, o dejarlo a un lado y seguir con vuestro plan inicial.


Una vez aclarado esto, vayamos con el análisis de nuestros Cuarteles Generales, empezando por el cabeza de familia, el Arconte:

Arcontes
Los arcontes tienen un perfil muy bueno, en el que el único defecto es el mismo que el del resto de los Eldars Oscuros, Fuerza y Resistencia 3, pero tenemos algunas opciones para afrontar ese mal.

Por un lado podemos incluir una Corte del Arconte, que si bien tiene la obligatoriedad de incluir al menos 1 tipo de cada uno de los guardaespaldas, puedes configurarlo para poner con R5 a toda la unidad a cambio de sacrificar a un único miembro...pero revisemos cuales son estos guardaespaldas y que nos aportan antes de explicar eso detalladamente:

- Lhameana, con un perfil de Cabalista y que mejora sus armas envenenadas y las del arconte (CaC y Disparo) a Envenenadas 2+, algo que en la práctica únicamente afecta a una pistola cristalina ¬¬
- Medusa, también con perfil de Cabalista, cuenta con una plantilla Asalto 1 de Fuerza variable 1D6+1 y Factor de Penetración también aleatorio 1D6 (50% de posibilidades de anular la salvación de un marine)
- Ssliz, hombres reptil de F5 y R5, 2H y 3 Ataques, añaden resistencia a la unidad y además tienen NHD de serie (aunque no por la regla poder del dolor).
- Ur-Crofago, un perfil básico sin HP y con F4, que cuenta con NHD y Asalto Rabioso.

La sinergia de la corte se ve al configurar la unidad:

145 @ Corte del Arconte
                1x Lhameana
                3x Ssliz
                1x Ur-Crofago
                1x Medusa

La estrella de la unidad son los 3 Slizz, que además de tener 2H añaden R5 a la unidad, que contando con el Arconte son 7 miniaturas. Esto quiere decir que con perder otra miniatura de la unidad el 50% de los componentes tendrá R5 y podremos empezar a considerarla como resistencia general de la unidad. Y quien va a ser esa miniatura que se va a sacrificar? Pues podemos elegir entre el Ur-Crofago, que aunque tenga NHD y Asalto Rabioso no aporta mucho a la unidad y además no puede disparar y sigue teniendo R3; o bien la Lhameana, que únicamente aporta sus ataques envenenados y mejora la pistola del Arconte a Envenenada 2+. Cualquiera de estos dos serán los primeros que sacrifiquemos en busca de la R5 para toda la unidad, dependiendo de la situación (si estamos próximos al asalto o no). En caso de recibir alguna otra baja (que recordemos podríamos usar el Arconte para usar Cuidado Señor y asignar algunas heridas a los Ssliz) sería la otra mini que no hemos elegido de las dos anteriores y por último, la Medusa, que con su FP aleatorio puede llegar a ser útil, aunque es demasiado circunstancial).

Como hemos visto, añadiendo una corte del Arconte podemos hacer que nuestro Arconte gane una R5 virtual, lo que mejora su perfil notablemente para ser un Eldar Oscuro. El problema es el de siempre, son 145 puntos por conseguir esa R5 y cierta durabilidad con las 2H de los Ssliz y su NHD, pero compensa? Su rango de disparo es de 18" y al asalto harán una buena cantidad de ataques de F5, pero dependerá de las salvaciones enemigas la mayoría de las veces. Es una unidad potente pero puede verse eclipsada al compararla con otras (como las Escoltas de Íncubos o Grotescos vistas en el review de tropas de Élite), así que al final es decisión de cada Arconte qué poner en mesa.



Ya hemos visto como resolver el problema de la resistencia del arconte y el problema de su fuerza también ha quedado solucionado con el Envenenadas 2+ de la Lhameana, pero veamos que más tiene en el equipo que nos pueda parecer interesante...

En la sección de armamento tenemos la espada venenosa, que es innecesaria gracias a la Lhameana. La pistola bláster o el bláster nos pueden aportar algo de AT pero un único disparo lo veo muy circunstancial y resulta encarecedor. El arma de energía estaría bien, si no hubiese sido nerfeada a FP3 y teniendo en cuenta que con F3 la mayoría de veces heriremos a 5+ también la descartamos. El látigo electro corrosivo no nos aporta un beneficio real (reduce a la mitad la fuerza si haces una herida no salvada). Nos quedan el agonizador y el marchitador, armas estrellas del CaC de 5ª Edición. El agonizador se ha visto mermado por pasar a tener FP3, pasando a ser un arma de Energía que hiere a 4+. El marchitador gracias a las FAQ's recupera su FP2 y sigue causando muerte instantánea ante cualquier herida no salvada. Como veis, no tenemos ninguna arma capaz de enfrentarse a salvaciones de 2+, y dada la abundancia de CG's enemigos en armadura de exterminador, esto es un gran problema. Por fin recuperamos ese Arconte cazapersonajes!!!

En la sección de otro equipo encontramos las siempre útiles granadas de disrupción, aunque al igual que el bláster una sola puede resultar anecdótico pero sólo cuestan 5 puntos. Tenemos armadura fantasma (S4+, 6++), psicofármacos de combate, portal a la telaraña (absurdo jugarlo en 6ª ya que no puede asaltar lo que salga de él), espada fantasma (+2 ataques de arma de energía que se puede volver contra nosotros) y algunas cosas que siguen siendo igual de interesantes que en 5ª, como el lanzagranadas fantasma (nos da granadas de asalto y defensivas a toda la  unidad), la trampa de almas (nos permite doblar la fuerza tras matar a un PI/Monstruosa) o nuestra querida espiral de sombras (invulnerable 2+ hasta el primer fallo). La imagen clónica (ignora 1D3 impactos por turno) queda fuera, ya que no es compatible con la espiral de sombras.

En definitiva, es un equipo muy extenso que hará que suba el coste de nuestro arconte (60 puntos de base), pero lo hace notablemente mejor. Encuentro en falta opciones para poder montar al Arconte en una motocicleta guadaña, en un aeropatín, o incluso darle alas de Azote, pero es lo que tenemos en este Códex y es con lo que tenemos que contar...

Como veis el Arconte, o el arconte y su corte, son muy configurables. Tengo la esperanza de que saquen algunas FAQ's con respecto al Marchitador y que vuelva a ser FP2, pero independientemente de eso me quedo con la configuración de arconte que Bizarre denomina mata personajes:

160 @ Arconte
                Espiral de sombras
                Lanzagranadas fantasma
                Trampa de almas
                Marchitador

Si sobran puntos y según que rasgos del señor de la guerra se hayan elegido se pueden incluir psicofármacos.

Actualización: El Marchitador pasó a tener FP3 en la entrada de Sexta edición, pero gracias a las FAQ's de Septiembre de 2012 ha recuperado su FP2. Bienvenido de nuevo Arconte Cazapersonajes!!


Súcubos
Líderes de los cultos de brujas, no dejan de ser una Bruja mejorada con acceso a equipo de Hekatriz. Cuesta sólo 65 puntos y pese a tener HA8 sigue teniendo una resistencia de 3 y una salvación de 6+ ante disparos, lo que la hace dependiente de coberturas. Además se trata de un CG puramente de asalto y contando con el nerfeo que ha sufrido y que ya vimos con las brujas en la entrada de Tropas de línea, hace difícil su inclusión, más teniendo otra opción tan buena y polivalente como el Arconte. Tal vez con una "escolta" de grotescos, que mejoren su resistencia y le den más resistencia sí podría incluirse una Súcubo.

Dados sus 4 Ataques de base y la pistola cristalina se puede poner con 6 Ataques al asalto, que si acompañamos de una espada venenosa o un Agonizador pueden ser muy rentables. De nuevo nos encontramos con que es una lástima el nerfeo al Agonizador, cosa que hace que pienses dos veces contra que la vas a lanzar. Dependiendo de los puntos la configuraría con Agonizador o Espada Venenosa, pasando a costar 85 o 70 puntos respectivamente.


Hemóculos
Un CG MUY utilizado en 5ª, por sólo 50 puntos tenemos a una mini que otorga NHD a toda su unidad. Dado que en 5ª el asalto no estaba tan penalizado como en 6ª, añadir uno de estos a una unidad de Brujas aumentaba notablemente su potencial. En sexta el Hemónculo sigue siendo casi igual de bueno...

Sigue otorgándole el NHD a cualquier unidad a la que se una y estando las Brujas "fuera de las listas" se abren otras opciones como unirlo a legítimos o transferirle el NHD a unos Azotes, unas Guadañas o cualquier otra unidad que no tenga un contador de dolor.

También podemos utilizarlo como CG vestigial, sólo cuesta 50 puntos y nos cubre ese slot si no queremos gastar muchos puntos en algo obligado. Con lo único que tenemos que ir con cuidado es con esconderlo bien, ya que si no otorgaremos el punto por Matar al Señor de la Guerra muy fácilmente.

Incluir un Hemónculo hace que los Atormentados se conviertan en tropa de línea (quizá esto sea lo más interesante de incluirlo), permitiendo algunas tácticas muy interesantes: en menos de 700 puntos caben 6 unidades de 5 atormentados con ponzoñas bicañón, lo que nos da una base resistente (R4 y NHD de serie) con una cantidad de disparo tremenda (72 Disparos cristalinos a 36"), siendo además 6 tropas de línea que pueden capturar, dejando más de 1000 puntos para completar con el resto del ejército...

No debemos dejar de lado tampoco el VARIADÍSIMO arsenal al que tiene acceso un Hemónculo y que en caso de querer potenciarlo podemos convertirlo en primigenio.

Dentro de las opciones convencionales tenemos un armamento muy similar al del Arconte, espada venenosa, arma de energía, agonizador, látigo electrocorrosivo y marchitador. Al que se añaden los particulares de Hemónculo: Pistola aguijón (envenenada 2+), Brazal de trance (para anular PI y monstruosas) y el terrible brazal quirúrgico (Envenenada 4+ y muerte instantánea).

El Arsenal arcano es muy extenso, perverso y retorcido y sólo he incluido los que me parecen más útiles dado el uso de un Hemónculo, pero hay muchos otros que pueden servir a muchos usos distintos. De entre sus opciones destacan el Animus Vitae (obtiene un contador de dolor tras matar una mini y superar un chequeo de liderazgo), el rifle licuador (Plantilla F4 FP1D6), la trampa de almas, la máscara de ofuscación (chequeo de L antes de atacar al Hemónculo) o el fragmento del espejo (Plantilla que provoca un chequeo de Resistencia, si se falla se retira la miniatura del juego, sin ninguna salvación posible) o el rifle maléfico (36" francotirador, si hace una herida el objetivo debe realizar un chequeo de heridas, si no lo supera se retira del juego sin salvación posible).


Teniendo esto en cuenta pueden aparecer configuraciones útiles:

(60p) Un Hemónculo que acompaña a legítimos puede equiparse con un rifle licuador, añadiendo 1D3 disparos defensivos que no impactan a 6's y la posibilidad de anular la salvación de marines con un 50% gracias a su plantilla, además de darles su marcador de dolor.

(65p) Un Hemónculo que transfiere su marcador de dolor a otra unidad y queda sólo como CG vestigial, se verá obligado a esconderse y permanecer lejos del enemigo, pero para aprovecharlo un poco se le puede equipar con un rifle maléfico y aprovechar sus disparos de precisión a 36", hiriendo siempre a 4+ para asignar las heridas de precisión a los personajes especiales o los CG's enemigos. Si estos sufren una herida deberán chequear ante su atributo de Heridas de base, lo que hace bastante factible que la mini deba retirarse del juego. También puede resultar útil contra monstruosas, ya que ignoraremos su resistencia a la hora de herir y con un poco de suerte nos quitamos un problema muy gordo rápidamente.Otra opción de este mismo Hemónculo, incluso sin añadirle el rifle licuador, es meterlo en una Línea de defensa Aegis o en un Bastión, a disparar un cañón Quad...pero ya veremos las virtudes y defectos en la entrada correspondiente a Fortificaciones...

(100p) Un Hemónculo primigenio que quiera anular PI's enemigos, resistirse a duelos, que vaya en una unidad de asalto o que esté guardando un punto estratégico junto a una unidad de línea, puede equiparse con un brazal de trance y máscara de ofuscación, de este modo en un duelo atacaremos con nuestra (habitualmente mayor) iniciativa 5, haciendo que de CADA impacto el enemigo deba realizar 2 chequeos, uno de Fuerza y otro de Liderazgo y si aún y así los supera, deberá realizar otro chequeo de liderazgo por la máscara antes de poder atacarnos, teniendo así muchas posibilidades de que el PI enemigo no haga nada. Esta configuración puede resultar interesante, aunque circunstancial y algo cara.

(120p) Si lo que quieres es un Hemónculo "caza personajes", la mejor opción es hacerlo primigenio y equiparlo con Brazal quirúrgico, trampa de almas y máscara de ofuscación. Evidentemente no es tan potente como el arconte caza personajes, básicamente porque tiene menos ataques y una mala salvación muy dependiente del NHD de 5+. No obstante la relación coste/rendimiento hace de esta opción casi inaceptable, ¿no creéis?

Además siempre hay algunas cosas muy útiles y que, si los puntos dan de sí, siempre deberían llevar los Hemónculos, como el fragmento del espejo, ya que por 15 puntos te da la oportunidad de eliminar PI's muy duros de una manera relativamente fácil.



Una vez analizados los CG's básicos, vamos a por los Personajes Especiales!


105 @ Barón Sathonyx
Un perfil bastante aceptable, con F6 al asalto, otorga Sigilo y Atacar y Huir a su unidad. Además nos permite sumar un +1 a la tirada de iniciativas y hace de línea a los Infernales.

Es un CG barato, bien equipado y que nos proporciona muchas sinergias. Como CG independiente podría calificarse de pobre, pero uniéndolo a una unidad de Infernales demuestra su valía, les otorga la regla especial para repetir las tiradas de terreno difícil y les mejora la salvación de cobertura, convirtiendo dicha unidad en una unidad muy móvil y letal.

No obstante, en sexta edición como mejor manifiesta sus habilidades Sathonyx es encabezando una unidad de Bestias. Superadas las diferencias de movimiento y asalto entre retros y bestias en quinta edición, nos encontramos con una sinergia brutal en sexta edición. Gracias a Cuidado Señor es capaz de repartir heridas entre filoplumas (5h) y kymeras (invulnerables de 4+), haciendo la unidad muy duradera y resistente, si fallase cuidado señor aún le queda su salvación invulnerable de 2+ por espiral de sombras. Además, gracias a que las bestias ignoran terreno difícil (y Sathonyx también puede moverse libremente por ser retropopulsada) pueden avanzar por escenografía de área y ruinas sin problema, ganando +1 a la cobertura por el generador de tinieblas de Sathonyx (y si acaba en terreno dificil puede repetir su tirada si le sale un 1 en el chequeo). Y lo mejor está aún por llegar, gracias al lanzagranadas fantasma de Sathonyx las bestias ganan granadas de asalto, por lo que pueden aprovechar su Iniciativa natural aunque asalten a través de cobertura, que haciéndolo son una de las mejores unidades...El resultado es evidente, Sathonyx potencia muchísimo a las Bestias y por su coste en puntos es una unidad de CG muy a tener en cuenta en sexta edición.


175 @ Lelith Hesperax

Otro de los CG's que ha mejorado con sexta edición. Su mejora no es tanta por ella misma como por lo que han nerfeado al resto. El hecho de que no tengamos en el Códex armas de FP2 en CaC (excepto el Espadón Compuesto de un Duelista) convierte a esta Súper Bruja en un adversario letal contra otros PI's (o contra cualquier unidad de infantería). Para empezar tiene una invulnerable permanente de 4+ que mejora a 3+ en CaC. Cuenta con filored y empalador para reducir los ataques de sus enemigos y con granadas de asalto para no perder su iniciativa 9 aunque asalte a través de cobertura.


Además tiene HA9 y una regla que le permite ganar tantos ataques adicionales como diferencia haya con el HA de su oponente (en contacto peana con peana). Por si todo esto fuera poco, sus ataques IGNORAN las salvaciones por armadura, por lo que resulta como si fuera FP2 a la hora del combate CaC. Sin duda es la mejor candidata a matar enemigos, el problema es que su coste resulta muy alto, aunque según cómo evolucione el metagame, compensará o no incluirla en las listas. Ojo con su resistencia que sigue siendo 3!


140 @ Kheradruakh
El CG representativo de las Mandrágoras y tiene tantas cualidades supuestamente ventajosas como ellos. Para empezar no es Personaje Independiente, por lo que no puede unirse a ninguna unidad. Además se despliega siempre en reservas y al llegar se puede colocar en cualquier parte del campo de batalla hasta 1" de cualquier miniatura enemiga, no obstante en el turno en el que llega no puede asaltar...primer fallo. Para solventar dicho problema contamos con que empieza con un contador de dolor y que por lo tanto puede disparar su rayo castigador (18" F4 FP4 Asalto2, Acobardamiento), pero que no acaba de resolvernos la papeleta.

Para pasar la siguiente tanda de disparos a su llegada cuenta con una salvación invulnerable y NHD ambos de 5+, una joya. Tiene otras cualidades, como moverse a través de cobertura, sigilo y veloces, lo que puede permitirle llegar por DR a una ruina y ganar una buena cobertura y quedarse fuera de la línea de visión para asaltar al siguiente turno, pero se comerá el disparo defensivo con su fantástica salvación y una resistencia de 3. En caso de que llegue milagrosamente al CaC, puede cumplir su cometido: tiene un arma de FP3, Enemigo Predilecto contra un PI rival designado al inicio de la partida y su HA6, 4A y que su arma cause muerte instantánea con un 6 al herir...

Realmente por 140 puntos es un personaje muy circunstancial, que puede verse beneficiado por rasgos personales del señor de la guerra...pero seguro que a saturación de disparos caerá, aunque sean de bólter, por lo que no lo incluiría en ninguna lista competitiva.



150 @ Duque Sliscus
Este es otro CG que ha mejorado como le ha pasado a Lelith. Gracias al nerfeo a las armas de energía pasando a ser FP3 se ha visto mejorado gracias a que sus armas, 2 armas envenenadas 2+, ignoran salvación por armadura con 5+ para herir. Desde mi punto de vista es el segundo después de Lelith en lo de matar PI enemigos, además también cuenta con espiral de sombras y granadas de asalto, por lo que es un candidato a sustituto del Arconte Caza personajes mientras no se parchee el Marchitador, aunque no cause muerte instantánea y tenga un perfil algo menor al de un Arconte.



Sliscus tiene además algunas reglas que le aportan sinergias con el resto del ejército, aunque alguna lo limita un poco. Para empezar debe desplegarse con una unidad de Cabalistas o Legítimos, convirtiendo sus armas en envenenadas 3+ (ideal una unidad equipada con Cañones Cristalinos), pero dado que estas unidades no están "capacitadas" para el CaC deberíamos desunirlo y unirlo a otra unidad en turno 1, perdiendo un poco el tiempo (lo mejor sería una unidad escolta de Íncubos o Grotescos).

Por otro lado Sliscus permite tirar 2 dados en la elección de psicofármacos de combate, cosa que potenciaría incluir en la lista Brujas, Guadañas o Infernales, por lo que de incluir a Sliscus, merece la pena diseñar una lista/estrategia a medida que incluya dichas tropas...

Por último otorga a todos los vehículos la capacidad de llegar por despliegue rápido, esto te permite sacar por DR a los Incursores y Ponzoñas, dando pie a tácticas muy interesantes, ya que al llegar por DR pueden desembarcar a todas sus tropas sin penalización para las mismas, es decir, si las dejas en los vehículos al considerarse un movimiento de 12" no podrán desembarcar y sólo podrán disparar apresurados, pero al desembarcarlos como un movimiento de DR no solo pueden desembarcar (aunque no puedan mover ni asaltar ese turno) sinó que podrán disparar (o correr) con normalidad. Esto abre la posibilidad de unos Legítimos blasteros que llegan por DR, desembarcan y blastean lo que sea...Comparandolo con la versión de 5ª, en sexta es mejor, ya que el desembarco es hasta 6" del casco del vehículo, por lo que lo de no poder mover tras desembarcar, no es tan importante...

Como veis Sliscus es un CG que aporta algunas sinergias, que puede dar pie a tácticas muy interesantes, pero hay que construir la lista en torno a él para aprovecharla al máximo. El coste en puntos está en la media de cualquier otro Personaje Especial de cualquier Códex, por lo que puede resultar asumible.


230 @ Drazhar
Drazhar es un CG extremadamente caro dentro de los Eldars Oscuros, solo por debajo del coste de Asdrúbal Vect...y eso son demasiados puntos, aunque su equipo y habilidades tampoco se quedan atrás.

Está equipado con una armadura que le da una salvación de 2+ y un espadón compuesto con el que obtener el FP2. Además cuenta con HA7, F4, R4, I7 y 4 Ataques de base, lo que lo hacen más resistente que el resto de Eldars Oscuros y lo convierten en una máquina de matar.

Drazhar DEBE desplegarse junto a una unidad de Íncubos, a los que dará Coraje, y cuenta de serie con las reglas Matanza y Asalto asesino que pueden adquirir los Duelistas de los Íncubos. Además cuando se inicia un combate puede redesplegarse y situarse en cualquier punto de ese combate mientras mantenga la coherencia, cosa que te puede permitir recolocarlo e ir a por el sargento con puño que se quedará atrás esperando el paso de iniciativa 1. También cuenta con la regla especial contragolpe, por lo que cada herida que salve con un 6 genera un ataque adicional de F4 resuelto en el mismo paso de iniciativa. Además Drazhar es el único personaje del Códex con las regla Guerrero Eterno.

Sin duda es un personaje letal, pero su costo en puntos creo que no compensa su utilidad, entre otras cosas porque carece de granadas de asalto, igual que los íncubos, lo que puede afectar muy seriamente a su utilidad según contra que los lances al asalto.



130 @ Dama Malys
Este es otro personaje paradójico que nos ofrece el Códex. Tiene un perfil similar al de un Arconte, cuenta con una invulnerable de 4+ y un arma de energía que le otorga +2A. Además ella y su unidad son inmunes a los efectos de los poderes psíquicos. También te permite redesplegar 1D3 unidades antes de empezar el juego, incluido dejarlas en reservas.

Por qué digo que Malys es un personaje paradójico? Pues porque un Arconte básico con espada fantasma y espiral de sombras obtiene los 2 ataques adicionales, una invulnerable de 2+ y cuesta 20 puntos menos. Es cierto que no eres inmune a poderes psíquicos ni puedes redesplegar unidades, pero tienes mejor invulnerable y cuesta menos!

Incluirla en una lista sería para aprovechar ese redespliegue, pero con un ejército tan móvil como el de Eldars Oscuros no es demasiado necesario y la protección psíquica de una unidad lo único que hará será que se lances los poderes psíquicos contra otra unidad, así que tampoco es especialmente útil (sería diferente si protegiera a todo el ejército o a las unidades a 12" de Malys...pero no es así).

En fin, otro personaje que brilla más por su trasfondo, que me encanta, que por su uso en el tablero.


190 @ Urien Rakarth
Se trata de un Hemónculo primigenio con un punto más de resistencia que aporta unas reglas especiales que se supone compensan su elevado coste en comparación con los hemónculos/primigenios habituales.

Como equipo cuenta con lo básico de un Hemónculo, una imagen clónica y un cofre desollador, que a pesar de poder incorporar las reglas de disparo de precisión por ser Urien PI, se trata del arma más aleatoria y potencialmente inútil que he visto (12" F1D6 FP1D6 Asalto2D6, un solo disparo). También cuenta con un guante de icor (Envenenada 3+, muerte instantánea).

Como reglas especiales vemos que recupera 1H automáticamente cada turno que pasa (sin exceder su máximo) y que otorga 1D3 puntos de dolor al ejército, a distribuir entre atormentados y grotescos. Incluirlo además te permite incluir Grotescos mejorados, aumentando su fuerza a 6 por +5 puntos por miniatura.

En conjunto es un CG que me resulta caro pero que puede tener sinergias y resultar efectivo en una lista cónclave de Hemónculos con venomspam.



240 @ Asdrúbal Vect
El señor de la Ciudad Siniestra. Con un perfil básico mejor que el de un Arconte o Súcubo cualquiera. Cuenta de base con la invulnerable de 2+ de la espiral de sombras y una armadura fantasma (4+/6++). Para el CaC un arma de energía que hiere siempre a 3+, por lo que casi siempre irá a 3's para impactar y herir además de con iniciativa 8 y 5 ataques de base.

Aunque parezca mentira, Vect no es Guerrero Eterno, pero cuenta con 4 heridas, que puede ir regenerando gracias a sus Orbes de Obsidiana (12" F10 FP3 Área, Asalto 1), que chequean contra Liderazgo en lugar de contra Resistencia a la hora de herir, cada herida realizada se restaura en Vect.

Además cuenta con otras reglas interesantes, como robar la iniciativa con 4+ en lugar de con 6+, y que tiene Enemigo Predilecto contra todos los enemigos (si son Eldars o Eldars Oscuros además repite para herir).

Por último puede ir montado en la Plataforma de Destrucción, un Incursor de B13 por todos los lados y que debe incluir, por fuerza, 9 miniaturas adicionales además de Vect. Este bonito Incursor mejorado sólo cuesta 200 puntos más (sin contar a las 9 miniaturas que acompañan a Vect en la Plataforma de Destrucción), por lo que concentraríamos en un único vehículo más de 500 puntos, algo demasiado tentador para cualquier rival, por lo que es otra cosa que sólo funciona en el trasfondo, es muy bonito y muy poderoso, pero se queda en Commorragh no sea que nos lo rallen...


Vect está en el Códex para equipararlo a otras opciones de CG que hay en otros Códex (Abbadon, Asurmen, Draigo, etc.) con la única diferencia (en la mayoría de casos), que Vect no es Guerrero Eterno y sigue contando con una resistencia de 3 y que va con un arma FP3. Son 3 cositas que dada la cantidad de puntos que vale deberían de mejorarle, no creéis?


En fin, esta entrada de Cuartel General ha sido más larga de lo que me esperaba, espero no haberos aburrido mucho con ella...y que os ayude a elegir bien un CG y Señor de la Guerra!

Me despido hasta la próxima entrada de Review (aún quedan fortificaciones y aliados) y como siempre, os invito a participar en el blog con vuestros comentarios, reflexiones y críticas :)

Un saludo a todos!





38 comentarios:

  1. Hy un error:
    -la lhameana mejora las armas envenrnadas del arconte, no las convierte en envenenadas. Seria genial que mejorase a envenenada o que el agonizador sea arma envenenada (que heriria a 2+)

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    1. Bueno, error léxico :P Lo que quiere decir es que si tienes una pistola cristalina (Envenenada 4+) mejora a 2+ o que si llevas un arma de CaC simple (Espada) también mejora a envenenada 2+. Evidenteente un arma de energía no puede unir ser de energía y envenenada.

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    2. Si el arma no esta envenenada, no la mejora :P
      Y si se podria ser envenenado y de energia, mira las armas demonio de nurgle

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    3. Hay tantas cosas de Nurgle que me gustaría poder hacer... :P

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    4. Digo mas, la Llameana a efectos practicos lo único que hace es convertir la pistola cristalina en envenenada (2+), porque dice que "mejora las armas envenenadas de las llameanas y su arconte a envenenadas +2" no "mejora las armas de las llameanas y su arconte a envenenadas 2+", y como todos sabeis la espada venenosa ya es envenenada 2+ asi que te la mejora por los coj****.

      La corte del arconte es una mierda. Para tenerla un poco en cuenta Lo primero de todo esque deberian ser 0-lo que sea, no 1-lo que sea. ¿Que tonteria es esa, Phil? ¿Esque todo arconte tiene por cojones un alienigena raro de cada tipo? ¿es la ultima moda en Commorragh o que?

      La llameana deberia hacer todas las armas de la escuadra envenenadas 2+ mientras siga viva, el urcrófago tendria que tener aceradas y el perfil del lanzallamas de la medusa un rifle licuador invertido; F1+1D6, FP3. Un factor aleatorio se puede sobrellevar, 2 ni de coña si quieres jugar competitivamente. El Ssliz es el único que merece la pena. Aguanta bien, pega bien y dispara bien, pero la deja de merecer en cuanto tienes que pagar el precio de los otros tres catetos que no valen para nada.

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    5. Jajaja, como me he reído, se nota que te gusta la Corte del Arconte xD

      Corrijo lo de la Lhameana y coincido con lo que comentas sobre cómo debería de ser la corte y las funciones de cada miembro. Si te das cuenta el único ejemplo de Corte que pongo es para dar uso a los Slizz, porqué el resto son moralla, pero ya que los pones hay que buscarles alguna utilidad.

      De todos modos, para ganar ese aumento de resistencia sale más a cuenta acompañar al arconte por 4 Grotescos en un Incursor y sale 5 puntos más barato aunque no disparan...

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  2. Ah, y sliscus no puede abandioar la unidad de legitimos o de guerreros a la que se una(solo si no tienes ninguna de las dos, entonces puedes meterlo donde quieras)

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    1. En ningún sitio dice que Sliscus no pueda abandonar una unidad de cabalistas o legítimos. Sliscus DEBE desplegarse con ellos, pero una vez empiece la partida puede abandonar la unidad y unirse a cualquier otra por ser Personaje Independiente. Lo que dicen las FAQ's es que si no incluyes en tu ejército ninguna unidad de Cabalistas o Legítimos puedes desplegar a Sliscus como cualquier otro PI.

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  3. Genial la entrada como siempre, como te lo curras tio ;) solo se te han escapado un par de detallitos que te enumero a continuación:

    -La llameana no hace cualquier arma del arconte envenenada 2+, solo si ya es envenenada de antes, y como la unica arma envenenada a la que tiene acceso es la espada venenosa, que ya es 2+ de serie... de poco nos sirve.

    -La regla "Asalto Orbital" del duque Sliscus hace que todos los vehiculos tengan la regla "despliegue rapido". Esto estaba bien en 5ª porque era la diferencia entre poder o no desembarcar, como has dicho en la entrada, pero en 6ª da exactamente igual, ya que si te mueves mas de 6UM no puedes desembarcar, y hacer despliegue rapido cuenta como haber movido 12UM en la fase de movimiento. Lo que si puedes hacer es disparos apresurados. Pero con los retromotores tambien.

    -Se te ha olvidado mencionar que Urien desbloquea a los Grotescos Mejorados, que tienen 1 mas de F que los grotescos normales por 5p/u. Ademas, el cofre desollador ha recibido un buff esta edición al incluirse los disparos de precisión. Sigue sin ser competitivo, no lo pondira a posta en un hemónculo, pero es mejor de lo que era.

    Algo que parece que se te ha pasado por alto, uno de los usos del hemónculo vestigial de 50p en esta edición es darle su contador de dolor a alguien y despues meterlo en una linea de defensa aegis a disparar un cañon quad.

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    1. Muchas gracias por tus elogios Bizarre, pero como es habitual resulta imposible estar a tu altura, siempre se me escapa algo, aunque sea pequeño...así que grácias por las correcciones!! Feuermann, gracias también por las tuyas ;)

      - Lo de la Lhameana ya está corregido.
      - Lo de Sliscus también está ya corregido, me sorprende que nadie más haya caído, realmente es una putada no poder desembarcar tras el DR del Asalto Orbital, le quita mucho juego.
      - Lo de los Grotescos mejorados sí lo había incluido, no así lo del buff del cofre desollador, pero con tanto D6 aleatorio sigue siendo inútil xD
      - Lo de meter a un Hemónculo en una línea Aegis, pues es cierto, te ahorras el rifle licuador y puedes disparar un cañón Quad, aunque por el coste en puntos de una línea Aegis y un Bastió, sale mucho más rentable el Bastión, tengo la entrada de Fortificaciones ya preparada y la verdad es que la Línea Aegis no me ha dado más que problemas en las mesas las veces que la he probado. Sin anticipar mucho del contenido del futuro post, no es más que un muro que da cober 4+, para eso por 25 puntos más lo metes en un Bastión que es B14 y no tienen LDV para dispararte además que ganas cober para los vehículos que puedes esconder detras...otra cosa es si los permiten en torneos o no, pero la Aegis es un churro xD

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  4. Ahora que sale el tema, el arma de Asdrubal Vect (el + groso de los EO) es una maza de energía!!! En efecto, la descripción dice que es un cetro, que siempre hiere con 3+...
    Pedazo de nerfeo! Para que quiero +2F si hiero con 3+ igual! Además, en vez de tener fp3, pasa a tener fp4...

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    1. En la página 61 del manual dice que hay que ver el arma que tiene la miniatura... si la mini tiene un cuchillo, es una espada de energía, y asi. Si no tiene forma de nada (como los agonizadores de los EO, que son látigos) se tratan como una espada (sólo fp 3, adicional a las reglas especiales que tenga)
      el tema es con las armas especiales que no tienen una descripción específica, o que no tiene miniatura (como alguna cosa de los Marines del Caos por ejemplo, pero en ese caso, me iria hacia la descripción del arma.
      Por ejemplo, la Dama Malys, que no tiene miniatura, tiene "lA ESPADA DE LA DAMA" que es un arma de energía con algunas cosillas...
      Ese arma de energía es una espada, a pesar de que no tenga miniatura, porque la descripción así lo afirma.-

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    2. Estoy deacuerdo con el segundo Anónimo, el arma de Asdrubal Vect es un arma de Energía de FP3 con las reglas especiales propias del arma, no una maza. De hecho un "cetro" dista bastante de ser una "maza".

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  5. 2 preguntas rapidas, RADIKALT.

    - sirve un consejo de videntes con vidente como death stars para absorver fuego enemigo ?

    - quiero usar a los escorpiones asesinos en mi ejercito EO, pero no se en que forma seran puedo hacerlos rentar , digamos los quiero poner por el transfondo, capas acompañando a un arconte o vidente?

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    1. Hola Anónimo, gracias por comentar y colaborar con tus preguntas, espero que mis respuestas te sean útiles.

      Lo primero de todo confesarte que estoy preparando la entrada de aliados para Eldars Oscuros, en la que me centro en los Eldars por ser los únicos Hermanos de Batalla. Seguramente encuentres la entrada interesante para tus fines.

      En segundo lugar, para decidir incorporar aliados debes de pensar qué te aportan esos aliados que no te aporte tu própio Códex, ya que estamos obligados a incluir un CG y una línea pero el resto de tropas son opcionales y las de Élite por ejemplo, no puntúan en ninguna misión. Hay que pensar muy bien que incluyes, ya que los puntos son limitados.

      Dicho esto te respondo:

      - Un Vidente con su consejo es una DeathStar MUY buena, sobretodo si van en motocicletas a reacción y los equipas con lanza bruja. Son una unidad letal en CaC y muy rápida, capaz de dar duro en un extremo del campo y al turno siguiente hacerlo en la otra punta. Es una unidad que puede resultar cara, te recomiendo que no pases de los 350 puntos si lo incluyes, ya que si no empezarás a tener "pocas tropas" y con nuestra resistencia 3 podemos tener un problema si no somos un poco "horda". Sea como sea, el consejo motero es una DeathStar clasica :)

      - Yo no incluiría a los Escorpiones de aliados en una lista EO, básicamente por lo que te dije antes en segundo lugar. En nuestro códex tenemos una tropa, los Íncubos, que son los hermanos de los Escorpiones del Mundo Astronave. Tienen un perfil muy similar y sus diferencias son muy pocas. Los Íncubos tienen HA5 y arma de energía mientras que los Escorpiones tienen LD9, una pistola y valen 6 puntos menos por mini. Pese a ese coste, los Íncubos resultan más letales.

      Ahora bien, si sigues decidido a incluir Escorpiones, porque te gusta la mini, su trasfondo, por como te ha quedado pintada o símplemente porque tienes la mini y no las de los Íncubos, les veo dos opciones:

      - De escolta de un CG, igual que los Íncubos, ya sea un Arconte, un Vidente o incluso una Súcubo. Todo dependerá si la unidad va a quedarse en retaguardia como unidad de contracarga o si la lanzarás como cabeza de vanguardia liderando un asalto. Evidentemente el resto de la lista también influye en como jugar esta unidad y a su CG.

      - Liderando un asalto. Al ser buenos recibiendo los disparos defensivos pueden ser el ariete que encabece tu asalto, asaltando a una unidad y permitiendo que otras unidades más débiles al disparo defensivo, como las brujas, asalten después a la misma unidad, consiguiendo un combate múltiple y sin que las Brujas reciban disparos defensivos. Seguramente la unidad asaltada quede aniquilada y puedas afrontar el siguiente asalto. El principal problema de esto es que los Escorpiones no son Veloces y es posible que su carga falle y que la de las Brujas no, lo que puede resultar un problema.


      De todos modos estáte atento a las próximas entradas, que analizaré a los Eldars como aliados y más profundamente de lo que hago aquí, tengo que estudiarme un poco más detenidamente su Códex y tal vez le saque más jugo y nuevas ideas.


      Un saludo y gracias por comentar!

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  6. No tengo el manual a mano, pero recuerdo que ponía que una unidad en despliegue rápido cuenta como que ha movido como decís pero que sus unidades pueden desembarcar, igual me he liado :/

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    1. Ole por Obi! Al final me ha hecho dudar y lo he mirado en el reglamento, uno ya no puede fiarse ni de Bizarre! (OMG a dónde vamos a ir a parar!!)

      Tienes razón Obi, en la página 36 dice que un vehículo que llegue por Despliegue Rápido puede desembarcar a sus ocupantes, que estos no podrán asaltar en ese turno pero que podrán disparar (o correr) de forma normal. Así que la táctica de llegar por DR, desembarcar y blastear que usabamos en 5ª sigue activa, lo vuelvo a correjir.

      Muchas gracias Obi!

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    2. De na hombre, para eso estamos!! Es que me acorde de una posible táctica con Sliscus que estuve pensando, tener unos cuantos incursores con guerreros y soltarlos por desembarco rápido en las narices del enemigo con aspilleras, pero vi que no era viable dejarlos en el vehículo aunque si sacarlos. Lo descarté por ser demasiado kamikaze jejej pero vamos la regla sigue siendo viable con los blasters aunque igual de suicida xd

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    3. Sí, es un poco suicida, pero era una buena manera de acabar con los psiflemans que tanto nos jodían a los Eldars Oscuros en 5ª ;)

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  7. radikalt te olvidaste que los escorpiones tienen infiltrar , y pueden flanquear, ademas el arconte/sucubo se beneficia de esto
    otro tema es el exarca con puño o espada sierra grande que aporta pegada anti vehiculos ,

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    1. Cierto, pero es que la regla de Infiltrar se la da precisamente su Exarca, al que no había tenido en cuenta...por otro lado, la própia regla de Infiltración dice que un PI sin la regla infiltración NO puede unirse a la unidad cuando Infiltra, lo que haría que no pudieras infiltrar/flanquear con los Escorpiones como escolta de un Arconte/Súcubo/Íncubo...así que nos quedamos más o menos igual xD

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    2. analisemos a los escorpiones primero hay que ver si pasan los 5 requisitos para que sean una buena unidad de asalto...
      Mis requisitos indispensables para una unidad de asalto son:
      -Coraje o buena Liderazgo para superar chequeos
      -Veloces. y retropropulsadas o Si no es posible, al menos que dispongan de transporte asignado desde el que puedan asaltar.
      -Buena salvacion por armadura y/o Sal.especial y Resistencia
      -Capacidad para negar la armadura del enemigo Y/o brindados , bien mediante sargento o bien por potencia propia de la unidad.
      - granadas, asaltar en cobertura

      Ahora pasamos a los escorpiones (ESC) y los incubus (INC)

      1- los dos no tienen coraje a menos que les acompañen con sus señores Fenix,(caidos o no) los ESC tienen por si Ld 9 , los incubus tenes que meterle al duelista para tener Ld 9.
      2- Los dos son Veloces , los incubus tienen vehiculo de asalto , y los escorpiones no pero tienen "infiltrar" apartir del poder del exarca .
      3- los dos tienen buena salvacion pero no tienen buena resistencia y escasean de salvacion especial
      4- negar la salvacion , tienen las armas de sus respectivos sargentos , a su ves aportan pegada a vehiculos.
      5- granadas , escorpiones tienen , pero incubus no, lo cual traduce que ala hora de cargar gente en cobertura la vas a pasar mal.

      -los ESC y INC tienen fuerza 4 pero los ESC tienen una ataque mas y los INC tienen FP3.
      - los poderes del exarca( duelista aunque no es un exarca pero para en la practica es lo mismo)
      ESC--- asechantes (+5) ganan "moverse por cobertura"
      sombras inalcazables (+20) ganan infiltracion la escuadra y los PI que se unan a la escuadra...
      INc Matanza (+15) cuando heris con 6 ganas +1A
      Asalto asesinos (+10) repite para impactar el duelista al personaje que elijas en cada ronda del asalto.
      ---conclucion me parecen anecdoticos los poderes de los INC
      y los Esc no seran la gran cosa sus poderes , pero algo de utiles
      - y despues esta el costo
      Esc 16 y Inc 22
      sargento Esc +12 y Inc +15
      armas de sargento Esc +15 y Inc +20
      poderes de exarcas
      Esc +5(Ace) y +20(SOM)
      Inc +10(AsAs) y 15(MAT)

      basicamente que los ESC son mas baratos pero los INC son buenos contra unidades con salvacion 3+ y R4 o menos
      digamos que los escorpiones son mejores que los incubus , no por eso son unidad brillante en asalto ya que son deviles al tener R3, ... vamos si tienen los 4 requisitos para que sean

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    3. Los Íncubos tienen FP3, el duelista FP2 y además van todos con HA5 (el duelista HA6), pero todo lo de los stats ya lo puse...y no quiero que esto degenere en una discusión sobre que tropa es mejor...( aunque sigo pensando que unos Íncubos se meriendan a unos Escorpiones :P).

      Así que dejando todas esas comparaciones a un lado, la realidad es que son dos unidades muy similares que llevan a cabo funciones muy similares. Dicho esto lo que hay que valorar no es cual es mejor, sinó si merece la pena incluir una como aliados o no. En el caso que nos ocupa, que es un ejército de base Eldar Oscuros, estamos hablando de la utilidad de incluir una unidad de Élite aliada, con el consiguiente coste en puntos y la restricción a una única unidad.

      Aclarado esto cada cual es libre de poner lo que quiera, pero si tengo una unidad en mi Codex que me permite hacer lo mismo que la que valoro si poner de aliada, no veo la necesidad de buscarla en otro Codex. Sinembargo, hay otras unidades del Codex Eldar que sí suplen algunas de las carencias Eldar Oscuros, como son los vagabundos, los bípodes de combate o el vidente.

      El codex Eldar Oscuro es fuerte por si mismo como para enfrentarse a cualquiera, por lo que no ha de buscar refuerzos de sus própias fortalezas en Codex ajenos, los aliados están para paliar tus debilidades (como la defensa psíquica), por ello incluir una unidad de Escorpiones teniendo Íncubos lo veo absurdo, sería como incluir Brujas en un Codex Eldar teniendo Espectros Aullantes o incluir Legítimos teniendo Dragones Llameantes. Son tropas que desempeñan la misma función y a no ser que quieras maximizar su número no tiene sentido incluirlos.

      Pero como digo, cada cual es libre de poner lo que quiera, por el motivo que quiera, yo sólo doy mi opinión intentando conseguir una lista competitiva y ni los Íncubos ni los Escorpiones están dentro ahora mismo, porque sexta edición ha potenciado aún más el disparo y porque hay tropas mejores en sus respectivos Codex para hacer su función CaC.

      Por último os agradecería que guardarais todos estos comentarios para la entrada correspondiente, en la que hable de Aliados Eldar, ya que aquí, en Cuartel General, poco han de rascar. El post que originó esto preguntaba que funciones podían realizar los Escorpiones y eso ya ha quedado resuelto.

      un saludo a todos los Anónimos, os agradecería enromemente que os registrarais o dejarais un "Nombre", cuando publicais el comentario :)

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  8. pero en el codex dice que el poder del exarca, que la miniatura obtiene infiltacion y ademas , que haran extencible a la unidad en la que se encuentre
    incluyendo personajes. ESta habilidad no afecta a los autarcas

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    1. Cito del Codex Eldar->Escorpiones Asesinos->Exarca->Poderes del Exarca->Sombras Inalcanzables:

      "el exarca se convierte en parte de las sombras, con las que escuda del enemigo a SU UNIDAD mientras avanza. Las miniaturas con esta habilidad disponen de la regla especial Infiltración (consulta el reglamento de W40k), que harán extensible a LA UNIDAD en la que se encuentren. Esta habilidad no afecta a los Autarcas".

      En ningún sitio dice que afecte a otros PI, excluye a los Autarcas aunque no al resto "por defecto". Sí deja claro sinembargo que se lo da a SU UNIDAD y la unidad de un exarca Escorpión Asesino no puede ser otra más que la unidad de Escorpiones Asesinos, no un PI que se haya unido.

      Por otro lado leamos el reglamento de sexta edición, página, Reglas Especiales - Infiltración, a pie de página a la derecha:

      "Un personaje independiente sin la regla especial Infiltración no podrá unirse a una unidad de Infiltradores durante el despliegue".

      Esto deja bien claro la laguna que no recoge el Codex, un PI no puede infiltrar si no es Infiltrador. Otra cosa sería al revés, que un PI fuese Infiltrador y se uniera a una unidad que no lo fuera, en cuyo caso sí podrían infiltrar.

      No se como era en quinta, pero en sexta un PI unido a unos Escorpiones con Exarca no puede Infiltrar/Flanquear, a menos que haya alguna FAQ al respecto...

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    2. Página 40, no se porqué se borró...

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  9. Enhorabuena por el blog, una auténtica pasada. Yo no juego a nivel competitivo, me dedico más a hacer "pachangas" con los colegas, nos montamos nuestras historias, campañas, etc. Me cuesta seguir a veces el vocabulario que usas porque no estoy completamente dentro del mundillo... DeathStar?

    En fin, al tema, un posible uso de la Corte (unidad que me parece infumable tal y como está descrita su composición) es - la misma configuración que tu usas (3 ssliz, 1 ur-crófago, 1 lhamaeana y 1 medusa)- y separar al PI que acompañen antes del asalto. Cargas con la Corte y te aprovechas de la R5 del Ssliz para los disparos defensivos y después asaltas con el PI. De este modo conseguimos la R5 pero más vale que el combate dure dos subfases de combate y aniquilemos la unidad en su turno para poder mover en el nuestro y embarcar en el transporte o simplemente unirse a la unidad, de lo contrario podemos tener un PI suelto que sea deseo de múltiples unidades enemigas de disparo.

    Yo creo que la mejor miniatura para retirar en primer lugar es la Lhamaeana, si, envenenadas 2+... pero 1 sólo ataque, así no vamos a ninguna parte, al menos el ur-crófago tiene 3 base. Cuando consigan hacernos esa herida ya tendremos R5 aunque el PI esté unido a la unidad. La Lhamaeana en sí misma es uno de los misterios de la humanidad junto a porqué funciona un motor de vespino... ¿envenenadas 2+ 1 sólo ataque? Es de risa, es como pagar 12 puntos por cada señor de las bestias, que sólo puedas cambiarle el arma a 1 de ellos y que además sólo tenga un ataque.

    Por lo demás coincido contigo en todo. Un saludo (y disculpa por el ladrillo)

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    1. Hola Mask, me alegro que te guste el blog y que te ayude en tus pachangas, algún día seguro que os animáis y pasais al lado competitivo :)

      Una DeathStar, traducido al castellano "Estrella de la Muerte" es precisament eso. Si recuerdas la Estrella de la Muerte es una fortaleza espacial de Star Wars, que aún siendo una única nave tiene el poder suficiente como para destruir un planeta. Pues en W40k es exactamente lo mismo, una unidad super poderosa y autosuficiente que tiene un poder (normalmente CaC) abrumador, una gran resistencia y pocos puntos débiles, capaz de enfrentarse a cualquier unidad del juego y hacerla pedazos en un turno y seguir dando caña al turno siguiente.

      Respecto al uso que le das a la corte, me temo que no es posible. El Arconte debe ir siempre con su corte, no puede separarse. De hecho, mientras queden miembros de su corte no puede unirse a otra unidad. Así que aunque sea PI, debe permanecer con su corte o, visto de otra manera, su corte no va a abandonarlo y le seguirán hasta la muerte.

      Muchas gracias por comentar y no te preocupes por los ladrillos, contra más largas son las aportaciones más se enriquece el blog y los jugadores que lo leen!

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    2. Si nos cogemos al trasfondo del ejército es cierto que se debería incluir al Arconte con su corte. Pero no veo, seguramente me lo habré saltado, donde especifica claramente que el Arconte deba acompañar a la unidad o que no pueda separarse de esta.
      La frase (pág 84 del códex)dice que puedes incluir una corte por cada arconte pero no te exige que el arconte acompañe a esta unidad. Ya te digo, probablemente me haya colado en algo pero sigo sin ver porqué no es válido separar al arconte de la unidad (corte) o porqué no puedes desplegarlo unido a otra unidad y que la corte vaya a su rollo.

      De hecho, en las faqs oficiales hay una pregunta sobre cuando has de anunciar qué Lhamaeana pertenece a cada Arconte... eso se supone porque no es necesario que los Arcontes sean desplegados con la Corte, en cualquier otro caso la pregunta se vuelve innecesaria... ¿Para qué vas a anunciar qué Lhamaeana pertenece a cada arconte si van juntos?

      Es mi forma de interpretarlo pero puede que esté equivocado, claro.

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    3. Pues ahora mismo yo tampoco lo localizo en el Códex, tal vez lo leyera en alguna de las anteriores FAQ's, no estoy seguro...

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  10. hay nuevas FAQ's , ahora la marchitadora es fp 2 .....

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    1. Actualizado el perfil del Marchitador, dad la bienvenida de nuevo al Arconte Cazapersonajes!!!

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  11. ahora si vale los puntos que vale, aparte es bastante vital en las misiones que estamos justos de puntos de victoria......
    lo unico que me queda preguntar, es incubus, grotescos , o solo o la sumo una atormentados como escolta....

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    1. Eso ya depende de muchos factores, de tu preferencias como Arconte, de la sinergia con el resto de la lista, de los puntos que te queden y del metagame de tu zona, que no siempre es el mismo en todos lados...

      Personalmente a mi me gustan con Íncubos, aunque salen carillos, pero es que las minis son espectaculares. Los Grotescos y los Atormentados le aportan resistencia y NHD, pero no tienen Veloces y en una unidad de asalto como la del Arconte puede ser clave.

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  12. Tengo una duda, abrá alguna manera de colocarle una salvación invulnerable a Drazhar, no se quizá agregarle una espiral de sombras o una imagen clónica? si alguien sabe una buena forma de emplearlos en batalla les agradecería mucho su consejo.

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    1. Lamentablemente no hay manera de añadir equipo a los personajes especiales, los únicos que admiten complementos son los "Arcontes" como Asdruval o Malys, que por el hecho de ser Arcontes puede llevar una corte y en el caso especial de Vect, además puede ir en la plataforma de la desrtucción, pero nada más.

      De todos modos, por el coste de Drazhar(230) te propongo un combo que puede darte funciones similares, o según cuando, mejores. Un Arconte cazapersonajes(160) junto a un Duelista (37) te sale por menos que Drazhar, el duelista puedes equiparlo con Espadones (20), Asalto Asesino (10) o Matanza (15) por si quieres darle una función más específica o "igualarlo" un poco a Drazhar, se que no es lo mismo pero puede valer y es mucho más versatil.

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  13. Muchas gracias por tu respuesta Radikalt tomaré en cuenta tu sugerencia, que mal que no tenga mucha utilidad Drazhar es un personaje con un trasfondo que me agrada, pero poco eficiente en el campo (principalmente por el costo)

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    1. De nada Oscareg. Drazhar es una máquina de matar y cualquiera querría incluirlo en su ejército, sólo le falta esa invulnerable para ser "invencible", aunque por lo menos cuenta con Guerrero Eterno (de hecho es el único del Codex que tiene esa regla, nisiquiera Vect lo es...). Por otro lado su coste ya es demasiado alto, no quiero ni pensar que le costaría tener invulnerable...

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