lunes, 13 de agosto de 2012

Eldars Oscuros en sexta edición – Parte III: Ataque Rapido




Hola de nuevo y bienvenidos a la tercera entrega de mi análisis de Eldars Oscuros en Sexta Edición. Para los que no leyerais las entregas anteriores os dejo los enlaces:

Primera parte: Tropas de Línea (Brujas, Cabalistas, Atormentados e Infernales)
Segunda parte: Tropas de Élite (Íncubos, Grotescos, Mandrágoras, Arlequines, Legítimos y Esposas de Sangre)

En esta tercera entrega revisaré las tropas de ataque rápido que tenemos en el Códex: Azotes, Señores de las Bestias y Guadañas (recordad que los Infernales se analizaron como línea en la primera parte). 

Tenía ganas de llegar a este slot de la tabla de organizaciones y es que creo que es el slot que más buffos ha recibido en sexta edición, y explicaré porqué. En 5ª la mecanizada era el pan de cada día y no podías salir de la telaraña feliz en tu Incursor sin tropezar con más de 12 razors, así que nuestra necesidad de lanzas y más lanzas hacía que invirtiéramos muchos puntos en Apoyo Pesado y Élites, eligiendo las tropas de Ataque Rápido cuando ya no había slots de Élite ni Pesado libres, e incluso en ese momento elegíamos una tropa u otra en función del AT que podía aportar (generalmente Guadañas con lanzas incandescentes o Azotes con blasters de Disrupción). Ahora en sexta el cambio en la resistencia de los vehículos ha conseguido que se necesite menos AT pesado y que podamos prestar más atención a otras tropas y en el caso de los Eldars Oscuros, los que se llevan la palma en mejoras en sexta edición son las tropas de Ataque Rápido, ¿porqué? Porque tenemos tropas realmente rápidas que no necesitan de un transporte ni necesitan de una lanza oscura que les acompañe para abrir los vehículos que encuentren, pudiendo liberar puntos para otras opciones sin perder pegada a cambio. Tal vez no se vea exactamente lo que quiero decir, así que empecemos con el análisis y veréis a que me refiero con el buff que han recibido con cada uno de los ejemplos…


 

Azotes


Imagen extraída de:
http://beckjann.deviantart.com/
En quinta los azotes estaban muy bien, unos tipos con Salvación de 4+ con Invulnerable de 6+, que podían llegar por Despliegue Rápido y acabar con un tanque en cualquier punto del campo de batalla gracias a sus blasters o blasters de disrupción. Además el resto de miniaturas sin AT disponían de una arma AI más que decente, la carabina cristalina (Asalto 3, Envenenada 4+), lo que convertía a la unidad en una cazadora de monstruosas perfecta además de poder encargarse de tanques e infantería pesada de manera razonable. El problema llegó con la llegada de los Caballeros Grises, de repente terremoto disforme te impedía llegar a sus temidos psiflemans que te cosían a tiros acoplados desde la otra parte del mundo y además los superficiales causados con los blasters de disrupción no valían para absolutamente nada, si los Caballeros Grises no hubieran proliferado como los políticos corruptos en España no habría pasado nada, pero…todos sabemos que pasó y los azotes se quedaron en segundo o tercer plano.



Ahora en sexta de repente vemos como los blasters de disrupción son capaces de dar cuenta de cualquier vehículo con una facilidad pasmosa, 4 impactos a un Land Raider y ya está, el vehículo más duro del juego destruido con 4 tiros de 3+, 2+.Viendo este uso y su perfil, queda claro que son una tropa de disparo, que habrá que ir moviendo de un objetivo a otro hostigando al enemigo y focalizándolo contra unidades concretas, ya sea para debilitarlo antes de que lo asalte una unidad enemiga o encargarse de un punto fuerte aislado.

Gracias a su armadura de 4+ pueden absorber el fuego enemigo medianamente bien y gracias a su gran movilidad nunca estarán a disposición de ser asaltados, que si por cualquier cosa sucediera, descargarían una buena cantidad de disparos defensivos que podría mermar la unidad asaltante, pero no os confiéis y mantenedlos siempre a distancia de las tropas de asalto enemigas. Una vez hayan abierto un vehículo es momento de ir a por otro, además, recoradad que el rango del blaster de disrupción es de 24”, más que el del blaster normal (18") y fuera del rango de asalto de cualquier unidad (6"+2D6").

No obstante, no todo pueden ser beneficios, y es que estos tipos no resultan baratos y además compiten en funciones con los legítimos blasteros en ponzoña, que a mismos puntos quedan en evidencia en cuanto a disparos cristalinos y especiales:
4 legitimos blasteros en ponzoña bicañon (173p) ponen 12 disparos cristalinos a 36” y 4 blasters de F8 FP2 a 18”.

7 azotes con 2 blasters de disrupción (174p) ponen 15 disparos cristalinos a 18” y 2 disparos disruptores a 24”.

Como veis a mismos puntos los azotes se convierten en una unidad menos destructora aunque más resistente (por su salvación y el hecho de no depender de un ponzoña).

¿Es conveniente entonces incluir azotes? Yo creo que sí, aunque queden por debajo de unos legítimos hay que pensar en la sinergia entre unidades, sobretodo en un Códex como el de los Eldars Oscuros, así que hay que buscarles a los azotes una misión que los legítimos no puedan llevar a cabo mejor, y desde mi punto de vista esta misión es destruir todo aquello que no es un vehículo de transporte, como vehículos pesados, dreads y demás, contando siempre con la llegada por Despliegue Rápido (que no digo que entren siempre por DR, sólo que lo tengáis presente a la hora de desplegar).

Lo suyo sería incluir una unidad de azotes completamente autosuficiente, esto quiere decir que pueda enfrentarse a infantería y a cualquier vehículo con altas garantías de éxito, pero esto se va de puntos (al menos para mi gusto):

10 Azotes con 4 blasters de disrupción (260p)

Sí, lo sé, es una burrada de puntos para una única unidad de Eldars Oscuros, no dejan de ser tipos de R3…pero esta unidad mete 4 blasters de disrupción, que pueden hacer 4 tiros y abrir cualquier vehículo en un único turno y además, disponen de 18 tiros envenenados, suficiente como para encargarse de cualquier monstruosa o una unidad de Infantería cercana. El problema es que una unidad tan grande es un objetivo muy goloso sobre el tablero y difícil de esconder y aunque tengan una salvación decente, es mejor que hagan su trabajo contra antes mejor, ya que llamarán la atención del fuego enemigo (aunque esto libra a otras unidades de dichos disparos) y acabaran siendo mermados antes de lo que esperamos…

Otra opción, es dividirlos en dos unidades de 5, a 130p cada una. Aunque no soy partidario de esto, ya que son igualde costosos y ocupan 2 slots de Ataque Rápido y hay otras unidades muy interesantes aún por analizar. Así que desde mi punto de vista:


Si tienes muchos puntos por asignar: 10 Azotes con 4 blasters de disrupción (260p)
Si vas justo de puntos pero quieres asegurar un par de disruptores por turno: 5 Azotes con 2 blasters de disrupción (130p)



Señores de las Bestias

Estos señores de las Bestias realmente se han ganado el título de Señores! En quinta esta unidad era una de las unidades con mejor pegada del Códex (junto a mis queridas Brujas). Ya fuera saliendo por un portal o campo a través recorriéndose todo el campo de batalla, estos tipos eran capaces de causar una cantidad más que notable de heridas y parchear las recibidas de una manera increíble gracias a la configuración de los integrantes de esta unidad, recordemos:

-          Kymera (12p): 3A, Salvación invulnerable 4+
-          Filoplumas (15p): 5H, 5A acerados
-          Bestia garrápoda (40p): F5, R5, 4H, 4ª y ganaba 1A por cada herida sufrida

Se que la imagen no corresponde a los
Señores de las Bestias, pero se acercan
mucho no? Nadie diria que son agentes
imperiales... ¬¬
Las bestias garrápodas solían quedar fuera por su elevado coste, pero una mezcla de Kymeras y  filoplumas te permitia absorver heridas con las filoplumas y salvar por invulnerable las que causaran muerte instantánea con las kymeras, de manera que al llegar al CaC seguías teniendo todo tu potencial de ataque.

Bien, pues esto no ha hecho más que mejorar en sexta, ya que de repente, estas Kymeras con invulnerable de 4+ se han convertido en los candidatos perfectos para absorver disparos defensivos, para luego, al asalto desatar el huracán acerado que provocarán las filoplumas, todo con iniciativas 5 y 6, antes que cualquier marine!

Además, al ser Bestias mueven 12” y asaltan 2D6”, pudiendo repetir uno o más dados por ser veloces y sin verse afectados por el terreno difícil, pudiendo ignorar además los efectos del terreno peligroso.

Como veis es una unidad que se mueve MUY rápido y capaz de orquestar asaltos de hasta 24”, algo que ninguna otra unidad del juego puede hacer mejor (las brujas p.e., moverían 6” con incursor, 6” de desembarco y 2D6” de asalto pudiendo repetir, pero no pueden ignorar el terreno difícil).

Queda claro que esta unidad se ha vuelto más efectiva que en la pasada edición, donde ya lo era y personalmente arrebata el puesto a las brujas al frente de un asalto, además, como veréis no son unidades excesivamente caras:

Señores de las bestias (156p)
                3x Señor de las bestias (36p)
                1x5 Kymeras (60p)
                2x2 Filoplumas (60p)

Por 156 míseros puntos tenemos 23 Ataques de iniciativa 6, 20 de ellos acerados, 12 Ataques de F4 a iniciativa 6, 5 heridas que salvan a invulnerable de 4+ y 23 heridas más para acabar con toda la unidad…en serio, creo que es una ganga y voy a pedir a GW que saquen un CG que los haga línea xD

El único punto negativo que tienen es que no disponen de granadas de asalto, por lo que hay que ir con ojo a que se asalta….o bien hacer lo que muchos arcontes hacían en 5ª, incluir a Sathonyx en la unidad, que al ser retropopulsada mueve 12”, asalta 2D6” igual, repite también por veloces y lo único que hay que ir con cuidado es donde lo pones al aterrizar, ya que no ignora terreno difícil (aunque puede repetir su tirada si falla). A cambio da sigilo a la unidad, granadas de asalto y una salvación invulnerable de 2+ con la que seguir parcheando heridas además de tener un cuidado señor de 2+ para cuando falles y tener un +1 en la tirada de iniciativa…pero sólo hay un Sathonyx, así que vigilad cuantas unidades de bestias ponéis :P


Guadañas

Imagen extraída de:
http://protocol-9.deviantart.com/
Esta ya era una unidad interesante en 5ª, te permitía buscar laterales muy fácilmente y con sus lanzas incandescentes abrir cualquier vehículo. Además ganaban salvación de 3+ al ir a turbo (36”) y tenían R4 y mover en su fase de asalto. El principal problema es que es complicado usarlas bien, seamos sinceros, puedes mover mucho pero tienes 2 disparos que, si fallas, la unidad no hace nada contra el tanque a por el que iba y se quedaba a merced del mismo o como mucho podía intentar esconderse 15 cm, que nunca daban lo suficiente como para no recibir las represalias. Yo diría que era una de las unidades más complicadas de jugar correctamente, pero de hacerlo te podían hacer maravillas, como rodear entre 6 motos un tanque y fusionarlo, adiós tanque y adiós tropa embarcada ;)

Ahora en sexta, como todo lo de nuestro ataque rápido, también han ganado en bastantes cosillas. Siguen siendo una tropa de R4, mueven 12”, asaltan 2D6” y si deciden correr en lugar de disparar pueden mover hasta 36”, esto quiere decir que puedes mover la friolera de 48” (122 cm) en un único turno, pudiendo plantarte en cualquier punto del campo de batalla o simplemente hacer un ataque con las cuchillas (F4 FP-) sobre una unidad enemiga mientras ganas cobertura. Además, al ser motocicletas Eldar podemos seguir moviendo 2D6” en la fase de asalto aunque no asaltemos, e incluso si hemos llegado por DR, lo que nos permitiría llegar por DR, fusionar al objetivo y movernos 2D6” para escondernos si no lo hemos conseguido o reposicionarnos…muy interesante verdad?

Esta cobertura por turbo ha quedado mermada, ya que en 5ª el turbo daba cobertura de 3+, aunque para compensarlo, en 6ª hemos adquirido la regla Esquivo, que por el simple hecho de movernos ganamos 5+ de cobertura y que si lo hacemos a turbo se convierte en 4+. Se puede decir que ganamos salvación en los turnos en los que actuamos (disparamos o asaltamos) y que perdemos un poco si únicamente nos movemos, aunque podemos movernos más y quedar fuera de líneas de visión (antes 90cm, ahora 120).

Además tenemos la regla Martillo de furia (un impacto adicional si asaltamos con nuestra F3 y FP- que se resuelve con Iniciativa 10) y la regla Jinete experto, que si antes nos permitía repetir la tirada de terreno peligroso por aterrizar en terreno difícil, ahora directamente nos los pasamos por el forro y ganamos un +1 a nuestro esquivo (olé!, aquí recuperamos nuestro 3+!!). 


Imagen extraída de:
http://beckjann.deviantart.com/
 Antes de que lo diga nadie, se que el reglamento dice que Jinete experto dice que ignora el terreno difícil, pero que las motos consideran el terreno difícil como peligroso y que por lo tanto no tendríamos que aplicar esto, pero ya hay una faq y se corrigió lo de “terreno difícil” por “terreno peligroso”.
Hecho este inciso recojamos la ventaja que nos aporta esta regla, si acabamos en terreno difícil (escenografía de área, ruinas, etc) nuestra salvación por esquivo mejora en un +1, dejando dicha salvación en 4+ si actuamos en ese turno (no solo movemos, sinó que disparamos y/o asaltamos) y dejándola en 3+ si movemos a turbo y acabamos en terreno difícil. De este modo, esta regla nos restaura la salvación de 3+ del turbo a 90, sólo que debemos caer en terreno difícil (lo que  además nos protegerá de algunos asaltos).

En fin, ¿creo que las guadañas también se han llevado un buen buff no? Mayor movimiento, mayor salvación por cobertura, impactos adicionales…ahora bien, ¿qué es lo que más nos interesa hacer con ellas?

Desde mi punto de vista esta unidad debe ser una unidad hostigadora, tiene mucha capacidad de movimiento y puede causar bajas en su fase de movimiento. Según la configuración de la lista se le puede dar un objetivo “primario” y sacarlas por DR a por él (por ejemplo contra un psifleman en retaguardia) y una vez cumplida la misión estar de un lado para otro, con su R4 y su salvación de esquivo en terreno difícil/peligroso mientras hostigan al enemigo, disparando ahora aquí, ahora allí. No creo que sea necesario meterlas en CaC, pero por si acaba ocurriendo se le puede equipar (si los puntos dan de si) con un Campeón de la Arena y espada venenosa, aunque sólo si los puntos os sobran, ya que como mejor realizan su función es moviéndose y parados en CaC no lo van a hacer. Además cuentan con psicofármacos por si eso llega a ocurrir. La unidad básica sería:

Guadañas (166p)
6x Guadañas (132p), 2 lanzas incandescentes (24p), 1 espolón gravitatorio (10p)

Las lanzas para fusionar blindados, aunque pueden valer contra infantería y por pocos puntos más las podríais cambiar por blasters, pero siendo uno de los pocos equipos que fusiona a 9" (22 cm), creo que merece la pena meter la lanza incandescente. El resto de guadañas siguen con rifle cristalino (que tb ha mejorado por ser de fuego rápido).

Una táctica interesante con las guadañas en esta sexta edición, es mover buscando un vehículo o dread, dispararle con los fusiones y en la fase de asalto, mover esos fusiones y reposicionarlos de manera que no sean los primeros en recibir los disparos y por lo tanto morir. De este modo podemos aprovechar el dejar el fusión a distancia de fusión (y normalmente el primero de la unidad) y luego moverlo atrás para que sus compis le salven el culo xD

En fin, no se si me he dejado algo, pero para ser únicamente 3 unidades ha salido una entrada bastante larga, y es que nuestro Ataque Rápido ha sufrido buenos buffs y realmente hace difícil la elección de cada uno de los slots a la par que casi nos obliga a incluirlos todos…realmente una situación complicada. No olvidéis, además, que en una de las misiones las unidades de Ataque Rápido puntúan, por lo que un movimiento de 48” en el último turno puede permitiros negar o capturar un objetivo muy lejano, que digo muy lejano, lo siguiente a muy lejano xD

Espero que os haya gustado mi análisis del Ataque Rápido de nuestros sadomasoquistas favoritos, ya queda menos para acabar el Códex, la próxima semana, el apoyo pesado!!!

Y como siempre, os invito a participar en el blog con vuestros comentarios, reflexiones y críticas :)







10 comentarios:

  1. Se te ha ido la cabeza con el elfo oscuro jamaicano xD

    El artículo, en tu línea, genial y muy completo. Creo que en ésta entrada estoy totalmente de acuerdo contigo!!

    Genial tu destripe del codex EO, tío!

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  2. Gracias Jose, me alegra que coincidas conmigo. Espero que el metagame se asiente y pueda publicar algo similar en BP0...

    El Jamaicano del principio, para quien no lo reconozca bajo su armadura de arconte, es Usain Bolt, el tío más rápido del mundo y el ejemplo perfecto de Ataque Rápido. El hecho de incluirlo es un homenaje a tan gran atleta, enhorabuena por los Oros de Londres 2012!!

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  3. bueno hoy poco tengo que decir pues has clavado la entrada de ataque rapido, ciertamente los bufos de estas 3 unidades las han catapultado a mas necesarias que antes
    las bestias supliran a las brujas en el metagame si o si por las salvaciones invulnerables, tanto en cac con en disparo, y los ataques acerados son demoledores,20 ataques acerados muy manco tiene que ser uno para no sacar al menos la mitad en acerados
    yo las escuadras de azotes suelo llevarlas de 6 cn 2 blaster de disrupcion y las guadañas solo vario en el espolon que hay veces que lo llevo y otras que no o si me sobran puntos unos racimitos de abrojos que son "mas" ataques de mas fuerza
    bueno pues lo dicho gran analisis y quedo a la espera del apoyo pesado

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    1. Hombre, de 20 ataques sacar la mitad acerados cuando solo es acerado a 6+, pues has de ser un crack de los dados o tener mucho buen karma acumulado. Estadísticamente lo normal es sacar 3 acerados de esos 20 dados, pero vaya...q acerados o no son un porrón de ataques y los 1's también les salen a los marines.


      Por lo otro, pues es verdad que según los puntos q sobren meto alguna mini mas o cambio algo de equipo como los racimos, pero no suelo ir sobrado xD

      Gracias por comentar, ya estoy trabajando en la entrada de AP :)

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    2. ciertamente sobrados no solemos ir nunca porque los eldars oscuros tenemos que sopesar mucho donde gastamos los puntos xq un error y eres eldar muerto

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  4. En mis ultimas batallas contra caballeros grises he metido una de guadañas de 10 con 2 blasters y campeón de la arena (por el liderazgo), tios, 10D3 impactos de F4 con las cuchillas veleta son brutales contra sus pequeñas unidades, tanto es así que al siguiente turno dedican gran cantidad de sus disparos a encañonarlas y dejan "en paz" a los huevo kinder (incursores) casi toda la ronda de disparo, lo bueno de todo eso es que para utilizar las cuchillas mueves con el turbopropulsor y si acabas en escenografia tienes cobertura 3+ XDDDDD, la unidad puede acabar un poco mermada pero sobrevive si o sí y mientras tanto te da tiempo a acosar con el resto del ejercito casi intacto XDDD
    Me encanta alimentarme de las almas torturadas de los caballeros grises XDDDD

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    1. Yo suelo utilizar unidades de este estilo también para "distraer" al oponente, 10 azotes con 4 blasters de disrupción hacen una función similar, y más ahora en sexta que quitan hull points a 3+,2+ :)

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  5. Acabo de empezar con DE, llevaba 10 años retirado, antes jugue con Tiránidos varias partidas, y de momento voy a jugar unas partidas de prueba a 500 puntos. Compré el battleforce y un Arconte (este podría hacer en cualquier caso de Hemónculo o Súcubo), alguien me puede dar una idea de como equipar las líneas, las guadañas y el HQ, porque realmente estoy algo perdido.
    Un saludo y gracias de antemano.

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    1. Tienes una entrada analizando las tropas de línea aquí.

      Para las guadañas te aconsejo que imantes las armas y así puedas cambiar entre blaster y lanza incandescente, que son las armas que mejor llevan. También puedes añadir otro para poner el espolón gravitatorio si no lo quieres pegar directamente. Tienes una entrada sobre imanes aquí, fíjate como imantar el arma inferior ya que es algo parecido al caso de las guadañas.

      Respecto al arconte, en esta edición ha perdido un poco por pasar a tener FP3 y no poder matar termis. Una combinación buena de equipo en 5ª era Espiral de sombras, Marchitador y Trampa de almas, si iba con una unidad que no tenga granadas de asalto añádele lanzagranadas fantasma.

      La cosa es que esta configuración ha perdido por lo que comentaba que es FP3 y hasta que no lo cambien no será muy útil, pero para tus partidas de prueba puede valer.

      La entrada de CG está pendiente de publicar, aunque antes publicaré la de Apoyo pesado, así que estate atento si te interesa saber sobre los CG's que tenemos.

      un saludo y gracias por comentar!

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  6. Una mejora de las bestias en esta edicion que no he visto que comentaras es que ahora los señores de las bestias pueden disparar. Si llevas 5 señores ya son 10 disparos envenenados antes de cargar que vienen muy bien.

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