sábado, 11 de agosto de 2012

Eldars Oscuros en sexta edición: Tropas a Examen I


Hola a todos!

A raíz de la partida de esta mañana, me he decidido por crear una nueva entrada, que iré ampliando tras cada partida “de introducción a sexta”, con las impresiones que me han causado mis Eldars Oscuros. La intención no es explicar las reglas de sexta ni hacer un videoinforme, sino testear y explicar situaciones concretas y las impresiones que he sacado de las pruebas realizadas.

Esta entrada será independiente a la entrada semanal con el análisis de las tropas del Códex: Eldars Oscuros, pero intentará aplicar cada una de las cosas que voy analizando en dichas entradas o que tengo previsto analizar en entradas posteriores y llevarlo todo al caso práctico.




En la partida de hoy, a 1500 puntos, tenía la intención de probar varias cosas, pero lo principal era saber si una unidad de 9 brujas con Hemónculo era capaz de realizar asaltos y salir victoriosa. Para maximizar la prueba creo que no hay nada mejor como enfrentarte a un ejército duro y que además su lista se haya diseñado para frenar (o aniquilar) a la tuya, lo que hace que se pruebe dicha unidad en el "worst case scenario", es decir, en el peor escenario posible. En este caso (y como será habitual en estas partidas de prueba) me enfrentaba a Caballeros Grises y las listas han sido las siguientes (a grandes rasgos):

Eldars Oscuros:
3 Hemónculos en 3 Unidades de Brujas en Incursor
1 de 3 Atormentados
2 de Legítimos blasteros en ponzoña
2 Devastadores
1 Vidente Eldar
3 Guardianes en motocicleta
1 Linea de defensa Aegis





Caballeros Grises:
Crowe
3 de 5 Puris, 2 en Razor, 1 en Rhino
1 de 5 Termis
2 Psiflemans
1 Stormraven






La misión fue Cruzada (4 objetivos) y el despliegue Asalto de Vanguardia  (Diagonal). Tengo que reconocer, que en una cosa no seguimos reglamento, y es que decidimos iniciativas y despliegues DESPUÉS de haber creado el campo de batalla, creemos que así no se abusa del reglamento…

Como he dicho, no explicaré la partida, únicamente aquellos puntos que quería probar. El resultado final, a pesar de lo que un vistazo a las listas puede hacer presuponer, fue de 8-4 a favor de los Eldars Oscuros. Pero que esta diferencia no os engañe, la partida fue muy dura para los oscurines, pero si te centras en las misiones, es “fácil” darle la vuelta al marcador con unas tropas tan móviles como las nuestras.

- Primera sangre me lo llevé yo, gracias a matar a un psifleman en turno 1 con un devastador guiado, dado que había desplegado para negarle el flanco y que este psifleman era lo único que había en ese flanco me acomodé en este lado del tablero.

- Señor de la guerra lo tenía fácil, Crowe iba solo en la Storm, así que había que derribarla o saturarlo a disparos si desembarcaba. Lamentablemente no conseguí este punto, pero mi rival tampoco, a pesar de tener yo un Hemónculo en una unidad de brujas que tenía como objetivo lanzarse al asalto como locas…¬¬

- Rompe líneas es fácil de conseguir con nuestras unidades, ya que cualquier vehículo que mueva turbo puede situar una tropa en el lado de despliegue enemigo, sólo tienes que desembarcarla al turno siguiente, y yendo segundo como iba yo, sólo tenía que prever el final con un turno de antelación (o de ninguno si cuentas con motos eldars).

En cuanto a los objetivos, los grises controlaron uno y los oscuros 2, perdiendo el tercer objetivo por una tontería...pero vaya, victoria EO.


Ahora vamos a lo que interesa, las pruebas:


1) Las unidades de brujas asaltadoras: Para reducir los costes y poder meter 3 unidades, suficiente como para probar al menos una unidad en un asalto, iban bastante peladas de equipo, únicamente una hekatriz con espada venenosa, ni granadas disruptoras, ni armas especiales, hasta el Hemónculo iba pelao. El Incursor sin velamen pero con cañón desintegrador.

Tengo que decir que las unidades así no rentan, no lo han hecho en este caso al menos. Me ha costado encontrar un objetivo al que asaltar, ya que disponía de un AT reducido y lo orientaba a elementos más amenazadores, como psiflemans, stormraven o termis (que llegaron en turno 2). Así que lo de abrir razors y rhinos quedó en segundo plano, permitiendo así que se acercaran a mi zona e intentaban petar vehículos a base de bólter pesado y psicanon, cosa que tampoco me venía mal porque reduciría la distancia de asalto, que es donde quería llegar. En el momento en que las brujas se quedaron sin vehículo y a distancia de asalto lo intentaron.

Asaltaban a un Rhino de puris, con incinerador y psicanon. Me hicieron 3 bajas con el incinerador y ninguna con el psicanon todo a disparos defensivos. Así que sólo sobrevivieron 6 brujas (el Hemónculo se separó dejándoles el marcador de dolor y resguardándose en la defensa Aegis). Ya que no tenían granadas disruptoras lo tendrían más complicado para abrir el rhino, al que le quedaban 2 hull points. Las granadas de asalto no hicieron nada (F4, iba a 6 para superficial) y al turno siguiente se comieron otra ronda de disparos, en la que esta vez sí dejaron a la unidad en 2 brujas. Así que sin hacer nada, perdí prácticamente toda la unidad. En caso de haber tenido granadas de disrupción seguro que sí habrían abierto el rhino, pero igualmente habrían quedado a merced de los puris el turno siguiente, por lo que esa unidad habría quedado reducida a papilla igualmente y sólo habría conseguido abrir un rhino.

Así que como conclusión de esta tropa, tengo que decir que no rinden. Es vital que si asaltan lo hagan a un objetivo a pie, sin vehículo y aún y así un arma de plantilla y unos disparos apresurados la van a mermar seriamente, así que sintiéndolo mucho, creo que es una de las tropas que voy a dejar de incluir en mis listas. Como mucho incluiré una unidad, para amenazar objetivos lejanos y poner nervioso al rival (quieras que no una vez llegan al CaC son buenas), pero la primera impresión que me han dejado es que es mejor incluir otro tipo de tropas, ya que estas se pasan media partida en un vehículo esperando a que desmecanices al rival para luego llegar mermadas al asalto, pese a tener NHD. Las seguiré probando algunas partidas más, pero desde luego no basaría una estrategia en brujas de asalto. Imprescindible también incluir granadas disruptoras...por lo que pueda pasar.



2) Línea de defensa Aegis: Era lo segundo que quería probar ya que sólo cuesta 100 puntos y proporciona cierto anti-aéreo. Además son 85 puntos menos que el volador que tenía pensado meter (bombardero cuervo con misiles de doble núcleo y pantalla, del que hablaré en la entrada de apoyo pesado).

La idea era desplegarla centrada y en retaguardia, dejando al Vidente Eldar para que usara guía/intuición con los devastadores para maximizar el efecto AT mientras el cañón QUAD se encargaba de los aéreos, que siendo grises y sabiendo que eran 1500 puntos, no creía que me encontrara con más de uno, como así fue.

El principal problema lo planteé yo mismo. Como quería probar las brujas al asalto, por ahorrarles un par de turnos de disparo las dejé inicialmente en reservas. Teniendo en cuenta que el resto del ejército lo desplegué todo a un lado para negar flanco y sin líneas de visión al enemigo, lo único que tenían a tiro los caballeros grises era la tropa que había en la defensa Aegis, de la cual una revisión rápida al reglamento me hizo ver que no era una fortificación, sino un puto muro sin blindaje que da una salvación de mierda cobertura de 4+ (sí exactamente como una puta ruina pero 100 puntos más caro) pero que si te tiras cuerpo a tierra se convierte en 2+ (y entonces no puedes disparar el cañón Quad). Así que tenía una duda, serían suficientes 3 atormentados y un vidente para aguantar todo el fuego de bólter pesado y de psiflemans de los caballeros grises? (menos mal que aún estaban a más de 24") sufriendo mucho resultó que sí, aguantaron sin tirarse cuerpo a tierra y pude utilizar el cañón Quad. Por suerte en mi turno dos llegaron las tres unidades de brujas, que salieron por el centro y que era donde se estaban concentrando caballeros grises, por lo que el cañón Quad dejó de ser una prioridad para ellos...

Al final, la línea Aegis y su cañón Quad hicieron su cometido, disparar a los voladores pero sin ser realmente efectivo (F7 vs B12), conseguí quitar algunos hull points pero cuando realmente jodí a la stormraven fue cuando pasó a deslizante y la pude disparar con todo con HP normal. La Storm, pasó a deslizante porque por la colocación de la escenografía y mis vehículos, o pasaba a deslizante o se quedaba un turno sin mover más otro en la reserva, ya que no podía mover sobre las 18" porque caía encima de  mis vehículos y si movía más se pasaba pero sin llegar a salir del tablero, por lo que el siguiente turno tampoco habría hecho nada, así que decidió moverla como gravítico rápido. Así que a partir de aquí el cañón Quad pasó a ser un psifleman (4 tiros acoplados de F7).

Conclusiones sobre la línea Aegis? Tiene varios problemas serios, el primero es que se despliega antes de crear el campo de batalla y por lo tanto condiciona mucho tu despliegue y favorece el del enemigo. Además requiere de una unidad capaz de soportar fuego de saturación sin necesidad de usar el cuerpo a tierra, para poder tener el anti-aéreo disponible, cosa que tampoco es 100% fiable ya que en este caso iba a 5's para superficiales (contra necrones iría a 6's por su B13), así que el cañón Quad no renta tanto como pensaba...veremos cuando analice las opciones del apoyo pesado como queda la cosa en comparación...pero 100 puntos por una ruina que da 4+ de cober (que puedes conseguirla con cualquier otra ruina) y que te obliga a tener una unidad parada y que, según como, es fácil quitar línea de visión, no creo que merezca la pena...



3) Líneas aliadas Eldar: Guardianes en motocicleta. Esta es una unidad que se parece mucho a las Guadañas Eldar Oscuros de las cuales sale su análisis el lunes. Dado su potente buff creo que es una tropa ideal para la base de un ejército Eldar y creo que los Eldars Oscuros nos podemos beneficiar también. En esta ocasión incluí una unidad mínima, de 3 motos, por 66 puntos, cuya misión sería capturar o negar un punto al final de la partida (por esto básicamente cedí la iniciativa). Para ello empezaron en reserva y aunque salieron en turno 2, se pasaron toda la partida haciendo turbo arriba y abajo, haciendo amagos y restringiendo los movimientos de la infantería enemiga pero sin realmente disparar ni asaltar realmente. Probé sus movimientos de turbo y realmente quedé muy contento, son capaces de cruzarse el tablero de tu zona a la del enemigo en un solo turno, lo que los hace perfectos para ganar rompe filas y negar objetivos lejanos, así que creo que serán un must have en las listas Eldars y Eldars Oscuros con aliados. Este uso es muy simple y tienen otros muy interesantes, pero hablaré de ellos en la entrada con el análisis de aliados.

Al final estas 3 motos, con R4, salvación por armadura de 3+ y que son capaces de ganar un 3+ de cober por si les disparan con armas potentes resultaron un poco "inútiles", ya que por un fallo mío (no vi la ventana de una ruina) los dejé a tiro de unos puris y se los fundieron con 3 bólters de asalto (si, también tela fallar salvaciones a 3+ cuando ves que todo hijo de marine lo hace como si nada ante tus disparos envenenados…¬¬). Esto me impidió conseguir el último punto de control, que quedó sin poseedor.

En conclusión: muy buenos, análogos a las Guadañas y con muchas posibilidades. Merecen mucho la pena por sólo 66 puntos.



4) EXTRA! Comprobé otra cosa que no esperaba probar, pero surgió así. Equipar a los devastadores con 2 lanzas oscuras (a los lados) y un cañón desintegrador (en el frontal) es sumamente útil, ya que te permite seguir amenazando al blindaje pesado (13/14) con la F8 de las 2 lanzas laterales y a la vez ganas 3 disparos Anti Infantería pesada, que también son capaces de abrir tanques (hace superficiales a B10 con 4+, B11 con 5+ y B12 con 6+). El cañón desintegrador no es la panacea para abrir tanques pero os aseguro que vale mucho la pena contra infantería de salvación 2+. En la partida de hoy un único devastador de una única tanda de disparos aniquiló a 4 de los 5 termis que habían desplegado junto a la storm gracias a la baliza. Esto trastocó seriamente los planes de mi rival que vio como se quedaba sin termis sin haberlos podido prácticamente jugar y le hizo cambiar la estrategia. Otro must para los devastadores es la pantalla de oscuridad...pero eso ya lo sabéis ;)

En fin, esas han sido las conclusiones de la partida de hoy, algunas buenas, otras malas y otras ni fu ni fa, pero en su conjunto hacen que entradas como la propuesta por Bizarre hace unos días, la de recuperar la Venom Spam, las vea cada vez más viables...básicamente por el hecho de excluir a las brujas en pos de cabalistas ponzoñeros, obteniendo una lista con alto AT y alto AI, aunque prácticamente nulo CaC...con lo que a mí me gusta el contacto!!

Me ha sorprendido especialmente que una lista como la de hoy, con poco AT y un previsible 3x EPIC FAIL en las brujas de asalto haya podido resolver tan bien la misión y se haya llevado el gato al agua por 8-4, que podía haber sido más si no hubiese hecho un par de movimientos malos, así que compañeros EO, nunca perdáis de vista la misión, sobre todo cuando el enemigo es duro de aniquilar.

En fin, nada más. Debido a las vacaciones tardaré un poco más en volver a jugar contra grises y seguir recapitulando mis impresiones, pero creedme que tras la próxima batalla, las tendréis :)





13 comentarios:

  1. Yo intentare montarme una lista tematica cabalera. Y sin aliados de momento, a ver que tal.(cabalistas bien en ponzoña, bien en incursor apoyados por azotes, devastadores y las aeronaves)

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    1. Lo de incluir aliados es básicamente por pillar protección psíquica. Simplemente con un Vidente Eldar con Runas de protección (90p) ya haces que todos los psíquicos enemigos chequeen con 3 dados sus chequeos psíquicos y consideren 12+ como peligros de disformidad. La línea obligada, pues por 66 puntos tienes a los 3 guardianes en moto, que es lo más barato...Así que por 156 puntos (lo que cuesta una unidad de guadañas) tienes protección psíquica y una unidad que niega/puntua en el último turno (con R4 y Sa de 3+).

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    2. He pensado en esta lista, aunque su nemesis seran siempre los CG, como de costumbre T-T

      duke
      4 legitimos con 2 cañones cristalinos en ponzoña bicañon
      2x5 legitimos con 3 blasters en incursor con lanza
      2x10 guerreros con cañon y blaster en incursor (con lanza o desintegrador)
      3x5 guerreros con blaster en ponzoña bicañon
      2x devastadores full lanzas
      1x estilete a pelo

      Total 1700p me faltarian 50p(velamenes y demas chorradas)

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  2. Y a ver como les magnetizo las armas, aunque de momento lo veo complicado debido al pequeño tamaño de las juntas :s

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    1. Yo he pensado en comprar imanes de 1,5 mm y taladrar directamente en el pecho (a lo Ironman) y luego el arma. Las posiciones se convierten en un poco estáticas, pero puede servir.

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    2. Yo me referia a las armas de incursores y devastadores :s

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    3. Yo las tengo imantadas en la base, y el escudo y el artillero están pegados tofo a una, así q o se compran bits adicionales o...se usa un cuenta como, aunque si habrá que estudiar si se puede imantar por el cañón...

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  3. bueno un buen analisis, deberias probar tambien contra necrones que actualmente estan muy arriba x la saturacion y esas cosas
    decir que vas a kitar a las brujas xq no te han rentado en una partida lo veo muy precipitado sobre todo cuando reconoces que no las has llenado de chuches, kizas en esta edicion no es rentable llevar muchas brujas pero creo que 2 unidades siguen siendo necesarias
    bueno espero el siguiente "informe" y por supuesto la siguiente entrada sobre Ataque Rapido

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    1. En mi grupo habitual recién empieza uno con necrones, pero aún no tiene minis suficientes así que solo hacemos partidas de introducción a muy pocos puntos con él. Pero está claro que será un obstaculo con el que tendrán que lidiar mis listas (en mi grupo somos 1CG, 1AS, yo con EO y ahora uno con Necrones).

      Lo de quitar a las brujas ya se que suena precipitado, pero es que ha sido muy frustrante, más que por llevarlas sin chuches por el hecho que han tardado casi 4 turnos en encontrar una situación para asaltar...y no puedes tener unidades de tantos puntos dando vueltas sin hacer nada porqué al final te cuesta la partida. Si las meto de nuevo será al estilo de 5ª, con chuches y rondando los 200 puntos, pero aún y así, el estropicio que les hacen a disparo es muy duro, que ya no es solo el fuego defensivo, sinó que el NHD ha pasado a ser 5+...y se nota mucho.

      La verdad es que en mi cabeza empieza a montarse una venomspam al rededor de una deathstar y con mucho AR, que como vereis el lunes se han llevado un buffo de lo lindo todas ellas...(excepto los infernales, que son los únicos que podemos hacer línea xD)

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  4. Ahora me asalta la duda: si con sliscus entro con un vehiculo por DR (o comprsndo la mejora) puede hacer un mov. de "a toda velocidad"? (velamen etereo incluido).

    Que por cierto, con el duke sus tropas pueden desembarcar (reglas de dr) a ver si esto sirve para nuestros siniestros planes

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    1. Cuando empecé con EO utilizaba mucho a Sliscus y su DR para los legítimos ponzoñeros (si veis las listas que hay en el blog, que son de ese período, queda reflejado). Intento resolver tus dudas:

      1) Con Sliscus puedes hacer que cualquier vehículo llegue por DR y las tropas embarcadas pueden desembarcar nada más llegar. Con la mejora consigues el DR por 5 puntos pero no puedes desembarcar nadamás llegar (y sólo podrás disparar apresurados porque cuenta como haber movido a velocidad de crucero). Has de pensar si te renta desmbarcar o no, lo más seguro es que tras el desembarco los cosan a tiros (lo he hecho mucho yo) por lo que desaconsejo utilizar los vehículos con este fin, esto lo hacen mejor los Azotes, ya que llegan igual por DR y tienen mejor salvación.

      2) El velamen etéreo se usa en la fase de movimiento, así que al llegar por DR no puedes usarlo. Lo que si puedes es luego usar el movimiento de a toda velocidad normalmente ya que lo que hace ese movimiento es sustituir al hecho de disparar y no hay nada que te impida disparar el vehículo tras llegar por DR.

      3) Sliscus es un personaje interesante, pero creo que cuesta hacer rentar esos 150 puntos, de todos modos estaré atento a tus avances y encantado de compartir tácticas :)

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    2. No queda claro lo del velamen. A priori parece que se usa cuando haces flat out, es decir, en sexta se usaria durante la fase de movimiento.

      Ahora toca ver si con sliscus se. puede llegar y asaltar.

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    3. Precisamente, al llegar por DR no estás haciendo Flat out y la regla de DR deja bien claro que no puedes moverte más, excepto desembarcar del vehículo.

      Por otro lado, con lo que mueven nuestros vehículos ahora, creo que no es tan necesario el velamen etéreo.

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